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Globos y Coladeras

Cuando esté en una casilla del tablero, debe realizar la actividad de la tarjeta que corresponde a la casilla en la que está, ya que cada casilla tiene un símbolo y un color que se  relacionan con las tarjetas de actividades que el niño debe realizar.

 

Las casillas son:

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  • Azul-matemáticas.- representado por Muñeca, su objetivo es el desarrollo de habilidades matemáticas a través de problemas narrativizados con los personajes de Club Callejón y adaptados al contexto con situaciones realistas a las que se enfrentan a diario. Hay tres niveles adaptables a las habilidades del niño, básico, intermedio y avanzado.

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  • Rojo-dilemas.- por Tuercas. Se presentan los dilemas a los que se enfrentaron los personajes de Club Callejón en el cómic. Su objetivo es que los niños reflexionen sobre las consecuencias que tienen sus acciones y el poder de sus decisiones. No se espera moralizar a los niños, ya que no hay respuesta correcta ante las situaciones que se les presentan, sino que sólo se espera que el niño reflexione.  

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  • Verde-personajes inspiradores.- lo representa la maestra Aldebarán, ya que ella fue una niña de la calle que logró salir adelante y cumplir sus sueños. Se  presentan las secuelas de las historias de los niños de Club Callejón y los sueños que alcanzaron de acuerdo a las habilidades que cada uno tenía, con la finalidad de que los niños se sientan identificados con alguna historia y vean que es posible lograr todo lo que se propongan, todos sabemos el poder que tiene una buena historia y la influencia que tiene para transformar vidas. Al final de la historia, en las tarjetas vienen preguntas con la intención de facilitar el diálogo entre niños y voluntarios o maestros.

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  • Naranja-creatividad.- Está representada por Tita y Wero,  ya que a ella le gusta leer y a èl  dibujar. Las tarjetas tienen una palabra, que puede ser un animal o algún elemento de la naturaleza, en la que está su definición adaptada al lenguaje del niño  y  un dibujo  para facilitar su comprensión. Una vez que se le explique al niño la palabra, él este debe elegir entre  contar una historia, cantar una canción, imitar un animal o hablar de algo que le guste según la palabra que le haya tocado, con la intención de fomentar el diálogo y la comunicación.  

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  • Morado-interacción con EM.- Representado por el carrito de EM, su objetivo es que los niños interactúen con las otras láminas del carrito a través de instrucciones generales, ya que las láminas y demás materiales cambian constantemente.

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  • Amarillo-cofre de los tesoros.- Representado por Pollo, quien tiene gran habilidad en los deportes, el cofre de los tesoros tiene la intención de regalar valores y habilidades a los niños. Los valores viene descritos a través de una situación con los personajes de Club Callejón para ejemplificarlos  de manera clara y al final viene una pequeña definición para facilitar su comprensión. Las habilidades que se regalan son aptitudes que a los niños les gustaría tener, por ejemplo  cantar, bailar, jugar fútbol, dibujar, escribir, etc.  Al final de las tarjetas  vienen preguntas guía para interactuar con el niño y generar diálogo.

 

Este juego se basó en el formato de casillas que utiliza serpientes y escaleras, Globos y coladeras busca desarrollar las habilidades matemáticas, la creatividad y la toma de decisiones, en los niños, así como inspirarlos y fomentar valores esenciales en ellos que los ayude a empoderarlos y dignificar su vida en calle. Para iniciar el juego el niño debe de lanzar un dado y avanzar el número de casillas, según el número que haya salido.  

Con este juego nos adaptamos al formato de láminas que usa EM, sin embargo, buscamos innovar creando casillas ayuden a los niños desarrollar diferentes habilidades, además de que se cumplen los objetivos de escuela móvil de dignificar y se añaden otros como facilitar el empoderamiento, mejorar la comunicación, estimular la creatividad de los niños e inspirarlos.  Las preguntas guía que traen las tarjetas facilitan el trabajo del voluntario, ya que los ayuda a  interactuar de manera efectiva con los  niños y crear un vínculo más fuerte con ellos, aspecto que ha sido comprobado en las pruebas de iteración de este juego con los niños de escuela móvil, con un niño que tenía muchos problemas para comunicar y expresar lo que sentía.

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